forestbird 发布的文章

美国godaddy空间,windows主机,iis7,运行错现500错误,一般原因如下:

  • 原因一:程序所在目录没有设置写权限,
  • 解决办法:给程序文件设置写读权限.
  • 原因二:空间根目录文件web.config被修改或被删除.
  • 解决办法:下载新的web.config代码并上传.

 

一般500错误,由于安装某些程序造成web.config被修改过.或是程序自身问题.

 

综上所述,空间没有说明哪些文件,不可以修改,没有说明其可以修改的范围.如果GODADDY能出个空间使用说明,就会更完美了!

 

那样就可以节约很多时间,不用在搜索分析出错的原因了.

web.config 在GODADDY,WP BLOG的正确配置


<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<configuration>
    <system.webServer>
  <httpErrors errorMode="Detailed" />
  <asp scriptErrorSentToBrowser="true" />
<rewrite>
    <rules>
        <rule name="Main Rule"

stopProcessing="true">
            <match url=".*" />
            <conditions

logicalGrouping="MatchAll">
                <add input="{REQUEST_FILENAME}"

matchType="IsFile" negate="true" />
                <add input="{REQUEST_FILENAME}"

matchType="IsDirectory" negate="true" />
            </conditions>
            <action type="Rewrite"

url="index.php/{R:0}" />
        </rule>
    </rules>
</rewrite>
  </system.webServer>
</configuration>


zh-cn:使用固定链接

Contents

[hide]

固定链接是你个人博客里的文章、分类以及其他页面的固定链接地址。通过固定链接,别的博友可以链到你写的博客,你也可以将这个链接地址写在邮件里发给其他人看。如果博客的链接地址变来变去,会造成其他人通过之前的链接地址来浏览博客时出错,所以每篇博客的链接地址都应该固定,而且永久不改———这也是固定链接名字的由来。

固定链接的类型

目前共有三种基本的类型:

默认:“丑陋”

默认的链接如下

http://example.com/?p=N

N文章ID,一串数字。默认链接在所有的环境下都运转良好,但和其他的类型比起来没那么好看。

mod_rewrite: "漂亮的链接"

使用mod_rewrite或lighttpd可以生成更好看的链接地址(查看 漂亮的链接),有各种个样的链接格式,最常见、最通用的格式如下

    http://example.com/category/post-name/or  http://example.com/year/month/day/post-name

有些博主为了使用更简短的链接地址,去掉了部分或全部的日期参数(day, month, year)。

在以下环境中均能配置漂亮链接

PATHINFO: "比较好的链接"

PATHINFO类型的链接地址和mod_rewrite类型的地址看起来很像,唯一的区别是在前面多了/index.php,如下:

http://example.com/index.php/yyyy/mm/dd/post-name/

除此之外,和mod_rewrite类型的地址一样,也具有同样的可配置性。任何mod_rewrite链接地址可以做的事情,PATHINFO也可以。

有个很有用的插件可以显示使用的是何种类型的链接,以及WordPress重写规则的详细信息。

选择你的固定链接结构

在设置 → 固定链接(WordPress 2.5之前的版本在选项→ 固定链接),可以选择默认格式,也可以使用结构标签在自定义结构的输入框里输入你想要的格式。

如果想激活PATHINFO类型的链接地址,只要将地址以index.php/开头。

File:wordpress-permalinks-structure.gif

结构标签

结构标签用来自定义mod_rewrite/PATHINFO类型的固定链接地址格式,下面是一些tips:

  • 确保以%post_id%%postname%结尾(如/%year%/%monthnum%/%day%/%postname%/),以便每个地址对应唯一的一篇博客。
  • 出于性能上的考量,推荐以博客类型、博客标签、博客作者、博客标题作为固定链接地址的开头这些都是纯文本的属性(field),使用它们作为链接的开头,WordPress需要更多的时间区分文章(Post)地址和页面(Page)地址,而且为了区分还要在数据库里存储额外的信息,带来不必要的开销。推荐使用数字的属性(field)作为链接的开头,如年份或文章ID。查看 wp-testers的讨论.
%year% 
文章发表的年份,四位数,如 2004
%monthnum% 
月份,如 05
%day% 
天,如 28
%hour% 
小时,如 15
%minute% 
分钟,如 43
%second% 
秒,如 33
%postname% 
文章标题的别名 (编辑文章/页面时的别名栏)。对于文章标题为 “This Is A Great Post!” 的%postname%是this-is-a-great-post(查看 仅仅使用 %postname%)。 出于性能原因,强烈不建议使用%postname%作为链接地址的开头。 ***注 - 从WordPress 2.0开始这条建议可以无视了。
%post_id% 
文章的唯一ID,如 423
%category% 
分类的别名 (新建/编辑分类时的别名栏)。 有层级关系的类型在链接地址里就像有层级的目录。 出于性能原因,强烈不建议使用%category%作为链接地址的开头
%tag% 
标签的别名(新建/编辑标签时的别名栏)。 出于性能原因,强烈不建议使用%tag%作为链接地址的开头
%author% 
作者的别名。

基于分类和基于标签

基于分类基于标签作为分类、标签归档链接地址的前缀,如下:

 example.net/wp/category_base/category_name example.net/wp/tag_base/tag_name

默认值分别是categorytag。可以修改它们,但不可以从地址中删除它们。

自定义固定链接在大多数系统中都运作良好,但在某些条件下,还是有问题。

另请参阅

外部资源

本文档由XiaoCai Hua翻译
译者博客:小菜花
E-Mail:[email protected]

工业设计专业装机误区!!!这两天一直有小师弟师妹们问我装电脑的问题,我发现了一个同学们在专业应用配机上的误区,希望对那些将要配机器的同学们提个醒!大家都知道,我们专业在专业学习后期三维渲染是主要功课,好多同学都觉得渲染和显卡有关,觉得渲染时间的多少取决于显卡的好坏,其实这是错误的!其实很多做三维的新手都有这个误区,或者以为要CPU、内存、显示卡一起升,才提高三维做图的最终渲染速度.......  但实际情况是现在主流的三维软件渲染器,主要升CPU就够了,预渲染时5200和8600GT没有区别,渲染三维和玩电脑游戏是不同的,升级显卡只影响即时演算的速度而已,也就是视图的操作速度,做三维最终渲染速度几乎只靠CPU!!!!这个是在专业的CG论坛 火星时代论坛上公认的。下面我向大家具体讲解一下,首先,必须明白一件事,cpu和GPU的分工,cpu是干什么的呢?当然是计算!渲染的时候,光线跟踪也好,光能传递也好都需要大量的计算,这些工作都是由CPU提供的。那显卡(也就是GPU干什么呢?是不是没啥用了?当然不是!显卡的功能就在于你在设计的时候,也就是渲染之前为你提供屏幕即时显示,三维刷新用的,也就是你渲染之前在软件视图中看到的三维画面还有游戏画面都是显卡的功劳,它主要负责多边形的生成和基本光效解算,借助的也就是显卡所拥有的openGL等功能,好消息是几乎现在所有的主流低端显卡就能提供日常应用。) 下面对机器的各配件对专业的影响进行讲解:显卡:高端低端显卡和专业显卡在3D渲染时几乎无差别。专业显卡的驱动特殊优化过,支持的功能更多,可以在3D制作过程中的实时渲染中看到更多效果而已,我们通常买的显卡都是游戏显卡,主要作用是即时演算游戏里的图形,除了在实时渲染中由于显卡自身多边形处理性能差异而导致画面延迟以外几乎没有任何区别,也就是说你用一块6600和一块8800来做3D,除了在实时过程中画面转换的速度有些差别以外,其余几乎一样。内存:很多人也认为内存会影响渲染速度,这个观点也不正确,当内存足够用的时候,渲染速度也不会有太大影响。什么是足够用??一般3D使用是打开场景文件会占用大量内存,场景中的多边形越多,占用内存越大,当你的内存不够用的时候就会出现严重延迟,因为这时候开始调用硬盘空间做虚拟内存了。当你内存满足你的场景文件所需要的量时,渲染的时候除了灯光计算需要比较多的内存以外其余几乎不消耗内存。普通场景一般1G内存够用了。也就是说,对于一个场景的渲染,如果1G内存够了,不会调用硬盘做虚拟内存的情况下,那么就算你加到4G的内存对渲染数度也根本不会有提升。下面告诉大家如何选购: 3D渲染速度影响最大的是CPU,所以尽量把资金投入到CPU上,选择多核心的CPU对渲染速度提高极大,尽量用双核甚至四核芯的CPU,至于内存,1GB以上是必备的,有条件加到2G以上最好(VISTA系统至少加到2GB以上),至于显卡,除非你用专业卡,否则一般中低端的N卡是首选(3DMAX、MAYA等等软件多数还是用OpenGL为图形接口,这方面N卡要比A卡有优势)除非你还要兼顾游戏,那么一款600RMB左右的显卡就够用。2D软件道理也是一样的,图形的处理速度也完全取决于CPU。后期软件在渲染出片的时候,也是靠CPU计算,但由于后期制作的素材较多,内存要尽量大。三维制图渲染用机,的装机方案有2种, 第一种:砸钱到CPU上,大内存,显卡要垃圾的,平时出图用主流渲染器(巴西 VR MR....) 第二种:砸钱到高端的专业显卡上,大内存,垃圾CPU,平时出图用GPU渲染器(Gelato 2.0,教材极少,还有MAYA的硬件渲染功能要会编程才能用...很少人会)这2个渲染器比较难用..所以一般装机选第一套方案。 我想说的是目前三维软件,主流渲染器主要颈瓶在CPU,再好的显卡,对最终渲染几乎没有什么影响,除非是用现在比较难用的非主流的GPU渲染器,而且一般要专业显卡才能很好的支持..... 希望大家互相转告,莫入误区。

 

预览的时候靠显卡和内存,最终渲染的时候靠CPU和内存。 因为通常的3D制图软件最终渲染的时候都是靠CPU裸算的,所以最好配备一个多核CPU。 以下是我和一个人的讨论: 做美工的时候,静态的 2D 渲染以及静态的 3D 建模和渲染,是裸靠 CPU 算,还是可以用 DirectDraw(2D)以及 OpenGL/Direct3D(3D) 这些 API 调用显卡 GPU 资源来加速处理呢?如果可以用显卡来加速,当今为何又强调图形工作站最好用 双核CPU ? ------------------ 如果你是做美工 应该都是静态渲染,这种情况下都是裸靠CPU计算的 一个象素一个象素裸算出来的,跟显卡没有直接关系 显卡主要在设计过程中,动态绘制的时候起作用,说白了 就是preview。 比如你设计了一个面片数量达到百万级的 model,设计好了想转个角度看一看,如果显卡不好就会很顿 甚至直接死机的我都见过,显卡的档次高就有明显的提升。 再比如给模型贴了很多纹理,再想鼠标转着看看,显卡不行 也不照。 一旦设计完毕,开始渲染,就不关显卡什么事情了,CPU+内存 决定了渲染速度。所以那些工业级的CG,都是用好多机器做分布式 渲染... 总结起来,interative rendering ->显卡 static rendering -> CPU+内存 -------------------- 是不是说: CPU 负责把模型上的所有元素都算好放在内存中,但是这只是 model 的基本数据。 具体从某个角度观看model,光照、距离、消隐/遮蔽、Alpha、过滤,甚至纹理贴上去该是 啥样……都靠显卡适时地将 CPU算好放在内存中的model数据换算成可视元素呈现出来。 所以 CPU 好、内存大 才能快速的生成model基本数据, 而显卡好才能快速、适时地将这些数据转换为可视元素呈现给设计者看。 ---------------------- 你谈到的这些,都是在设计过程中 这个时候的显示,都是属于预览级别的,并不是最终的效果图 当然cpu,内存要起作用 但是最主要的工作是显卡做的,这个时候的渲染称为interative的渲染 也就是你说的这个“适时”的意思 当你完成好了设计工作,model,camera,texture,light...往往最后要生成一张图片吧,任何造型类的软件3d maya,3d max, 4d cinema,都会有render这样的操作,设置好渲染的细节以后,点一下render,你会发现这张图片的生成过程一般是比较长的,不能做到实时。这个渲染过程称为“静态”的渲染过程,它的渲染机理和第一段里面的渲染是完全不同的,在这个过程中,主要是CPU完成了渲染(其实也就是计算每个象素的颜色值)的过程,CPU+内存是关键。 ----------------------------- 我一直不明白的就是——既然高端显卡能动态的渲染出相当精美的预览图象,为何不直接把这种图像“截图”作为最终结果呢?其实许多时候并不需要非常精细的画质,我觉得动态渲染的结果已经够用了…… ---------------------------- 当然可以了 为什么不可以 kunzhou(一个做图形很厉害的人)说,interactive是图形的通行证,实时有静态无法比拟的速度优势。实时渲染最终的目标就是希望能够达到静态渲染那样的效果,只是目前还不能而已,比如一些特有的光学现象,caustics, color bleed
ing,soft shado
w...现有的实时渲染技
术还存在一些问题要克服,但最终两者会走到一块去的。

Tim Sweeney拥有诸多头衔,资深3D架构师、Epic公司创始人、虚幻引擎创始人等等。此人在游戏业中的威名堪比John Carmack。本月初在“高性能图形2009”会议上,Tim Sweeney进行了一次主题演讲,题目就相当引人注目:“The End of the GPU Roadmap”(GPU路线图的终结)。

所谓“GPU路线图”的终结,即Tim Sweeney认为路线图的意义在于展望未来的新功能、新特性。而现在的GPU已无新特性可言,只有逐代增强性能。因此,GPU的未来已经不存在什么路线图了。

他认为,在2020年前,游戏开发者就会抛弃GPU,重回软件渲染的道路。理由包括:

• 现有GPU架构存在诸多限制,编程难度也比通用CPU高得多。

• 从各大厂商CPU和GPU的发展规划来看,CPU和GPU正在向着类似的方向发展,拥有大量的简化核心,共享缓存。

• 从经济上考虑,随着硬件机能的飞速提升,游戏开发工具必须简化,以免开发成本随之大幅提高。

由此,未来无论CPU还是GPU,都将支持大规模的标量/矢量运算,游戏开发将绕过OpenGL/DirectX这样的API,直接使用软件渲染的方式,利用处理器的超强运算性能,描绘高分辨率图形。从国外媒体的评论来看,Tim Sweeney的这番观点,与Intel计划中的Larrabee颇有类似之处。当然,NVIDIA、AMD的GPU通用计算计划实际上也是走在这一方向上。

有兴趣研究技术的读者,可以参看他的演讲稿PDF:
http://graphics.cs.williams.edu/archive/SweeneyHPG2009/TimHPG2009.pdf

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